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對比美國電玩展(E3)、舊金山遊戲開發者大會(GDC)、科隆電玩展(Gamescom),甚至是亞洲的東京電玩展(TGS)、釜山電玩展(G-Star)與上海電玩展(ChinaJoy)來說,恰巧在聖誕連假後、農曆春節前夕舉辦的台北國際電玩展(TpGS),其實擁有更高的市場戰略地位。

NEWZOO 認為這股手機遊戲熱潮,可望持續延燒,預估今年(2017)產值將達到 474 億美元,到了 2019 年,則會成長到 525 億美元,佔整體電玩產業的 34% 以上,超越往年預估的 30%。



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尤其是Twitch、MeMe直播帶來的上百位直播主與網紅,由於直播主、網紅本身的魅力,更在線下帶來龐大的粉絲守候,是今年除了家庭主機類型遊戲之外的另一大人潮集散地,現場可說擠到水泄不通。

然而電玩展現場仍然滿滿人潮的原因,除了像是 PlayStation、萬代南夢宮、UBISOFT 等主打家庭主機遊戲的廠商以及知名線上遊戲《仙境傳說》、《黑色沙漠》帶來的遊戲魅力外,因應直播、虛擬實境熱潮興起,各家廠商拼命大玩「直播」的結果,帶來不輸電競的人潮。

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除此之外,虛擬實境的應用同時帶動 PC、手機遊戲的開發動能,不僅 HTC Vive 擴大展出、荷蘭商 G2A 也開始有了自己的獨立攤位,PS VR 也展出多款獨家遊

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戲內容,而 Google Play 今年更因為虛擬實境應用擴大參展,從去年的 12 個攤位,增加到 60 個攤位,除了展出包括暴雪、雷亞等旗下各款手機、平板遊戲之外,還力邀國內外開發商,為旗下虛擬實境平台 DayDream 站台,讓民眾可以透過 DayDream View 體驗最完整的 mobile VR 應用,實際經過各家虛擬實境應用體驗攤位,都是人潮滿滿。

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整體來看,2017 年的台北國際電玩展,相較往年來說,更有「國際味」。台北市電腦公會經理吳文榮指出,其實今年展出遊戲數量是歷年來最多,來訪的國外媒體、廠商也比往年多很多,像是這兩天 IGN日本也有相關報導,並為虛擬實境發展給出正面評價,而日本東京電玩展策展單位日經BP 也到電玩展現場進行考察,韓國獨立遊戲(BIC Fest)主辦單位釜山 IT 產業振興院,更帶領 4 間獨立遊戲開發商、6 間韓國遊戲業者參展。

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吳文榮表示,近年來台北國際電玩展已經有所謂的「群聚效應」產生,不僅鄰近國家包括香港、菲律賓、新加坡、韓國、日本等,越來越重視台北電玩展,參與度也越來越高外,獨立開發遊戲風潮也越來越盛行,像是去年海外獨立開發團隊60 家,今年提升到

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88 間,成長近三成,齊聚 22 個國家展出上百件參展作品,最近很紅的恐怖遊戲《返校》,也得到獨立開發遊戲的最佳設計獎,更吸引業內人士與媒體關注。在各項動能挹注下,加上超乎預期的網紅魅力,他認為 2017台北國際電玩展預期可望超越原先預估的 40 萬人潮。

記者洪聖壹/台北報導



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至於手機遊戲方面,往年類似《神魔之塔》透過「電競」、「抽卡」等元素炒熱氣氛,到了今年的發展更多元,像是《獵神》這種純 Moba 競技遊戲,以及《仙境傳說》、《霹靂江湖》、《怪物彈珠》、《遊戲王 決鬥聯盟》等取自玩家熟悉的強大IP衍伸而來的手機遊戲,還有像是《勁舞團

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PLAN-S》、《迷霧編年史》、《Sdorica -sunset-》等各種不同類型的手機遊戲,紛紛在這次電玩展期間展出。

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對應今年的台北國際電玩展,現場少了精彩的 IEM 電競賽事,往年佔據相當多攤位的《神魔之塔》也大為縮水,讓展場攤

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位從去年的 1718 個使用攤位,硬是減少到 1500 個攤位。



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邁入 15 週年的 2017 台北國際電玩展,稍早結束第三天的玩家日,雖然電競些微降溫,現場卻因直播、虛擬實境等新的元素,加上歷年來展出最多款遊戲等多項因素挹注下,主辦單位預期今年可望超越原先預估的40 萬人潮。

根據英國調查公司 Juniper Research 於 2015 年公布的調研結果,數位遊戲產業到 2018 年底預估將會提高到 1040 億美元。到了 2016 年,荷蘭調研公司 NEWZOO 更進一步修正相關數據,指出 2017 年底數位遊戲產值將達到 1065 億美元、2018 年可望超過原先預估的 1125 億美元,到了 2019 年則可望達到 1186 億美元,當中主要的差距在於該公司調整了原本因應電競熱潮的 PC 成長數據,但卻上修了手機遊戲成長數據。

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